Pedro Sousa

Ao iniciar a análise do início filme "Carros", de 2006, produzido pela Disney e Pixar, o ponto de partida foi organizar a sequência inicial em cenas específicas, de forma a facilitar o desenvolvimento de cada parte do projeto. Durante esta fase, fiquei responsável pelas cenas em que McQueen aparecia.

Para estruturar melhor o trabalho, dividi as várias cenas em sete cenários distintos, cada um com o que achava ser um ambiente diferente. Esta divisão serviu como base para o aprofundamento e desenvolvimento de cada secção, permitindo explorar os elementos em detalhe.

A segmentação dos cenários também facilitará a identificação de padrões visuais, como iluminação, movimentos de câmara e tonalidades, que ajudam a construir o início do filme.


Para o desenvolvimento do projeto, utilizei um modelo do Lightning McQueen obtido no Sketchfab. Embora fosse funcional para um ponto de partida, ao fim de alguns renders de teste, rapidamente percebi que não atendia ao nível de fidelidade que pretendia obter.  Para isso, realizei algumas alterações diretamente dentro do TwinMotion.


Ajustes na Malha

A malha original apresentava algumas imperfeições que afetavam a suavidade das curvas características do design do McQueen, especialmente em áreas de alta visibilidade, como os faróis, vulgo "autocolantes", para-lamas e as rodas. 


Revisão das Texturas

As texturas originais apresentavam uma resolução média e careciam de detalhes.

A pintura vermelha brilhante precisava de um mapa de reflexão mais refinado para simular de maneira convincente os reflexos do ambiente. Adicionei uma clear coat para dar mais reflexo quando colocado perante uma fonte de luz e também apliquei um material metálico.


Iluminação e Renderização
Após ajustar a malha e as texturas, testei o modelo sob diferentes condições de iluminação para verificar como interagia com o ambiente e como refletia a luz.  Cheguei a um resultado que me satisfazeu, que se pode observar abaixo (1 vs 2).

Desafios com o modelo de rodas fixas do McQueen

Durante o processo de trabalho com o modelo do McQueen, apercebi-me de uma limitação significativa: o modelo escolhido no Sketchfab apresentava rodas fixas à carroceria visto ser um modelo estático. Este pequeno mas grande detalhe impediu a criação de um Rig funcional, necessário para replicar o movimento fluído e dinâmico das rodas, um aspeto fundamental.


Processo de Correção
Para solucionar esse problema, apaguei as rodas originais do modelo. Assim, procurei fazer outsourcing de uma roda do McQueen. Encontrei um modelo que cumpria com as minhas necessidades e coloquei-a a "levitar" no local das rodas do veículo. 

Após separar as rodas, foi possível configurar um Rig , permitindo:

  • Rotação independente das rodas em sincronia com o movimento do carro.
  • Adição de controladores personalizados, facilitando o controlo da velocidade.

Como referido anterior noutros separadores, o comando Rotator, com a rotação no eixo Z, permitiu colocar em movimento as rodas. Assim como a Beatriz, uma dificuldade enfrentada foi na fixação do Rotator no centro exato da roda. Devido a limitações do programa, teve de ser feito manualmente, ou seja, a "olho". Caso não estivesse exatamente centrado, ao girar, o pneu parecia imitar um pneu furado (o que poderá dar jeito para uma animação no futuro).


Breakdown 

O primeiro frame que analisei mostra a porta do atrelado do caminhão do McQueen se abrindo, destacando o contraste entre o interior escuro e a luz externa que entra. Para este take, modelei um mockup do atrelado e da porta no Fusion 360, e animei o movimento no Twinmotion usando a ferramenta Rotator.

Um desafio enfrentado foi evitar leaks de luz externa pelas paredes. Inicialmente tinha tentado usar planos para construir a geometria do atrelado mas para contornar este possível "bug" foi necessário modelar mesmo o atrelado de modo a haver uma única geometria a toda a volta.


No segundo, terceiro, quarto, quinto e sétimo take, as luzes foram animadas com translators, movendo-se em direção ao McQueen para revelar gradualmente os diversos detalhes. O movimento foi ajustado para criar uma transição fluida, destacando o brilho da pintura e o símbolo 95 do personagem.

Os ângulos e a intensidade das luzes foram calibrados para evitar reflexos excessivos ou sombras, garantindo uma revelação clara e impactante, alinhada ao tom cinematográfico do filme original.

Foi um processo que demorou várias horas mas penso ter chegado a um resultado que me satisfazeu.

Na sexta cena, para recriar o contraste marcante entre a luz externa e a escuridão interior do atrelado do camião, optei por trocar completamente a textura do McQueen, aplicando um acabamento preto metalizado

A aplicação da nova textura foi relevante para aumentar o impacto visual da cena. O preto metalizado não só absorveu parte da luz, como também criou reflexos, destacando a silhueta de McQueen no cenário sem comprometer a atmosfera sombria dentro do atrelado.


Na oitava e última cena, desenvolvi um mockup do circuito do filme, utilizando diversos props disponíveis na biblioteca do Sketchfab, integrada ao Twinmotion assim como o atrelado, desta vez modelado no SolidWorks. Incluiu a adição da plateia e estruturas do estádio, barreiras e outros veículos e acessórios.

Para recriar a atmosfera vibrante e dinâmica do filme, apliquei vários focos luminosos na plateia, simulando os flashes constantes das câmaras, um detalhe da cena original. Também foram escolhidas as mesmas cores mais neutras para o fundo de modo a orientar a atenção do espectador para o personagem principal, Lightning McQueen.

Durante a construção, mantive sempre uma referência do filme original ao lado, garantindo que cada detalhe, desde a composição do estádio até os elementos de iluminação, fosse fiel ao visual e à emoção transmitidos na obra.


Após reunir os vídeos dos meus colegas de grupo, o próximo passo foi a edição final de todo o material no Adobe Premiere Pro. No processo de edição, além de ajustar a velocidade das animações, trabalhei nas transições, ajustei sons e também desfoquei algumas partes com a ajuda de máscaras para adicionar realismo.

A edição proporcionou a oportunidade de refinar detalhes e garantir que a versão final fosse coesa, envolvente e fiel à proposta inicial.


A recriação das cenas do início do filme "Carros" (2006) foi um processo desafiador, mas enriquecedor. Cada take exigiu atenção aos detalhes e soluções criativas para capturar a essência visual e narrativa do filme original. Desde a modelação do atrelado do camião e ajustes no modelo do McQueen, até à construção do estádio e a simulação dos flashes das câmeras, cada etapa foi pensada e executada para ficar fiel ao material de referência.

O uso de ferramentas como Fusion 360, SolidWorks, Twinmotion e bibliotecas externas, como o SketchFab combinado com técnicas de animação e texturização personalizadas, permitiu superar os desafios técnicos. Principalmente os desafios encontrados no TwinMotion devido às limitações do programa no que toca à animação 3D. Este software, orientado para renderização arquitetónica, claramente está preparado para animações mais estáticas e não tão aprofundadas como a que tentámos realizar.

Esta nova experiência fortaleceu o entendimento técnico por animação e reforçou a importância de trabalhar com referências sólidas para criar algo que seja ao mesmo tempo fiel e único.


Pedro Sousa, Beatriz Ribeiro, Iara Fião
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