
Beatriz Ribeiro
Inicialmente, foram selecionados alguns takes do filme de Cars. Até ao primeiro minuto do filme, foram desenvolvidas quatro cenas: carros em alta velocidade num plano lateral, carros em alta velocidade com a perspectiva "american shot" (de baixo para cima), a roda dianteira do carro Faísca McQueen em perspectiva na pista e, por último, as rodas dianteira e traseira do carro Faísca McQueen em perspectiva.

Na primeira cena, os carros aparecem em alta velocidade ao longo da corrida. Como se tratam de objetos em movimento, a estratégia adotada foi utilizar os comandos populate > path > custom. Este comando do Twinmotion permite criar manualmente um caminho para um objeto específico, com a possibilidade de ajustar configurações como velocidade, percurso, tamanho do objeto, entre outros. Para este caso, utilizei a biblioteca do programa para localizar os modelos em FBX dos carros da Pixar. Em seguida, selecionei cada um dos carros individualmente, aplicando-os em trajetórias diferentes, para poder representar de forma fiel os percursos dos carros na pista. Consequentemente, ajustei os níveis de velocidade utilizando o comando speed e o tamanho com o comando size.

Após a criação de todos os percursos, utilizei os comandos media > video > "+" (para configurar o primeiro plano de cena). De modo a recriar um ambiente semelhante ao do filme original, selecionei a opção ambience para ajustar as configurações atmosféricas. No parâmetro Time of Day, alterei diretamente a intensidade da luz solar, adaptando-a ao horário desejado para imitar a entrada de luz da cena original. No North Set, ajustei a orientação solar, de forma a maximizar a iluminação na área do plano que havia criado. No parâmetro Temperature, como o cenário do trailer possui tonalidades mais frias, utilizei esta ferramenta para aproximar esse efeito visual.

Na secção Camera, alterei diversos parâmetros, como vignetting e depth of field, com o objetivo de conferir maior profundidade ao cenário e atribuir-lhe uma estética cinematográfica. Na secção Render, selecionei a ferramenta Lumen para otimizar o tempo de renderização, sem comprometer a obtenção de resultados realistas. Experimentei também a ferramenta Path Tracer, na tentativa de conseguir um render mais fiel à realidade, contudo, o tempo estimado de exportação aumentava substancialmente e os resultados, quando comparados com os do Lumen, mostraram-se praticamente idênticos. Na aba Video, alterei os assets para uma resolução 4K, assegurando a qualidade máxima da imagem.

A estratégia aplicada às cenas subsequentes foi em grande parte idêntica, com algumas modificações subtis. Na segunda cena, para conseguir o efeito "american shot", posicionei a câmara quase colada à pista, de modo a capturar os carros em alta velocidade a partir de um ângulo de baixo para cima. Também ajustei a orientação solar, com o intuito de iluminar a área da perspetiva de forma a replicar o original.
Nas duas últimas cenas, surgiram desafios relacionados com o posicionamento da câmara. No trailer original, a cena foca-se nos pneus do carro Faísca McQueen, com a câmara aparentemente ligada à roda, permitindo ao espectador observar o desempenho do carro na pista, enquanto mantém o mesmo enquadramento. No Twinmotion 2025, existe um comando denominado Sequence, que permite criar sequências de planos diferentes, mantendo os objetos em movimento de acordo com os percursos predefinidos. Dentro do Sequence, existe uma ferramenta denominada de Action Cam, que possui uma funcionalidade: Pick Object to Track. Esta seria a ferramenta ideal para localizar o objeto e manter a câmara de ação em movimento. No entanto, acabou por não ser possível utilizar esta opção (o objeto não era reconhecido pelo target) o que gerou dificuldades na seleção do pneu em movimento.
Diante disso, recorreu-se a uma abordagem alternativa: desafiando as leis da física.

Sabendo que apenas poderia utilizar uma câmara estática, decidi vinculá-la à roda do pneu. Para criar a ilusão de movimento dos carros na pista, utilizei uma ferramenta da biblioteca do Twinmotion, a Animators > Translator. Com o Translator, alterei os valores dos assets e vinculei o movimento da pista a esta ação. Assim, a pista passou a ter um movimento contínuo, ainda que permanecendo praticamente no mesmo local (opção loop permite que o movimento se veja infinitamente). Aumentei a distância percorrida pelo Translator e a velocidade com que a pista se deslocava, a fim de simular o avanço dos carros à mesma velocidade com que as rodas do McQueen giravam.
Posteriormente, reduzi a velocidade dos outros carros para criar a sensação de que todos percorrem a pista à mesma velocidade do McQueen. Desta forma, consegui imitar a câmara de ação do trailer, mantendo-a estática.
Na cena em questão, onde se observavam as rodas de McQueen a girar, foi imprescindível utilizar o comando Rotator (também uma ferramenta que faz parte dos animators do twinmotion), aplicando a rotação no eixo Z, de forma a conferir a ilusão de movimento contínuo. No entanto, a maior dificuldade reside no facto de o movimento de rotação ter de ser ajustado com precisão em torno do centro de massa do pneu, algo que, por ser feito manualmente, exigiu um elevado grau de atenção e controlo. O desafio foi garantir que a rotação ocorresse precisamente nesse ponto de equilíbrio, evitando que o movimento fosse distorcido e comprometesse a credibilidade da cena.
Além disso, para testar a deslocação das rodas de McQueen na pista, modelei uma pista tridimensional no SolidWorks, ferramenta que me permitiu criar uma representação precisa e detalhada do percurso. Este processo foi fundamental para verificar a interação das rodas com o terreno, assegurando que o movimento das mesmas seguisse corretamente a trajetória desejada.
Embora tenha sido um desafio considerável, foi igualmente gratificante encontrar soluções criativas para contornar situações que, à partida, pareciam intransponíveis, e assim alcançar o resultado final desejado.